Her finder du en række modeller

De tre nationale principper

En legende tilgang til læring handler om at bringe legens kvaliteter ind i undervisning og pædagogisk praksis, så læring bliver undersøgende, engagerende og meningsfuld.

– At skabe fælles forestillinger
Playful Learning involverer forskellige medier, materialer og stemninger, der fungerer som didaktisk medspiller og åbner for forunderlige forestillinger og kreative veje til refleksion og læring.
– At vove uforudsigelighed
Playful Learning består af åbne og uforudsigelige processer, hvor det ikke er muligt eller ønskeligt at kontrollere, hvilke nye muligheder og overraskende indsigter, der opstår undervejs.
– At insistere på meningsfuldhed
Playful Learning udfolder sig i ligeværdige fællesskaber, der giver både undervisere og studerende tilladelse til at re-designe processen og gentænke indholdet med henblik på at skabe faglig meningsfuldhed og ejerskab til læring.

KILDER:​
PlayBook I (2019), s. 38. Playful Learning-programmet (Red. Lyager, M. m.fl.)

LINKS:

Playful Learning

Principperne er udviklet på baggrund af erfaringer og eksperimenter fra lærer- og pædagoguddannelserne, hvor undervisere og studerende har arbejdet med at forstå, hvad der kendetegner situationer, hvor leg og læring smelter sammen. De bidrager til et fælles sprog og en fælles retning for arbejdet med legende tilgange.

De tre principper fungerer som pejlemærker, der hjælper undervisere, pædagoger og studerende med at træffe didaktiske valg. De angiver ikke faste metoder, men åbner for refleksion og nye måder at tænke undervisning på. Samtidig er de dynamiske og kan udvikles løbende i takt med nye erfaringer.

I praksis kan principperne bruges i planlægning, gennemførelse og evaluering af undervisning. De understøtter læringsrum, hvor deltagere aktivt undersøger, bidrager og skaber mening sammen, og hvor der er plads til nysgerrighed og uforudsigelige processer.

En konkret måde at arbejde med principperne på er gennem “hacking”. Her gives deltagere en “license to hack”, som giver mulighed for at gentænke,

ændre og tage ejerskab over læringsaktiviteter. Det kan åbne for nye løsninger og perspektiver og styrker engagement og deltagelse.

En legende tilgang indebærer også, at undervisere tør sætte sig selv i spil som medskabere af læringsprocessen. Det kræver tillid til processen og mod til at afprøve nye veje. For deltagerne betyder det et medansvar for at bidrage aktivt til fællesskabet.

På den måde bliver de tre principper et konkret afsæt for at kunne udvikle undervisning, hvor fantasi, deltagelse og faglighed går hånd i hånd.

Effectuation-principperne

Effectuation er en praksisnær handlingslogik udviklet af entreprenørskabsforskeren Saras D. Sarasvathy til beslutningstagning i situationer præget af usikkerhed og kompleksitet.

  • Bird in hand princippet. Metaforen handler om, at det er bedre at have en fugl i hånden end ti mulige på taget. Her handler det om at blive bevidst om, at alle projekter må starte med i-hånden værende midler. Fx hvem er jeg? Hvad kan jeg? Hvad ved jeg? Hvem kender jeg?
  • Affordable loss princippet. Dette princip handler om tålelige tab og risici. I et gruppearbejde kunne det fx være relevant, at eleverne drøfter, i hvilken grad de vil arbejde videre med et igangværende projekt i eftermiddagstimerne (fx i understøttende undervisning) og eventuelt efter undervisningen. Det handler om at forventningsafstemme.
  • Crazy quilt princippet. Crazy quilt er en metafor for et patchwork-tæppe, hvor forskellige lapper hele tiden kan tilføjes, udvide og bringe nyt til tæppet. Princippet fokuserer altså på betydningen af at samarbejde med omverdenen og skabe partnerskaber og være åben for det uventede i sådanne mulige samarbejder.
  • Lemonade princippet. Metaforen er, at hvis naturen giver dig citroner, ja så er det nu, du skal lave lemonade. Princippet pointerer en løbende åbenhed for nye muligheder. Vær åben for det uventede i mødet med mennesker, begivenheder og informationskilder.
  • Pilot on the plane princippet. Metaforen er, at piloten i flyet ikke kan styre fx uvejret, men trods dette kan manøvrere flyet, så det ikke styrter. Princippet handler om at få skabt kontrol og kunne holde styringen.

KILDER:

  • Christensen & Marxen: fra kap 5: ”Innovation, Entreprenørskab og visualitet” i bogen: ”Visualitet i undervisningen”, Meloni, 2018
  • Nybye, Nicolai: Principperne bag effectuation – gør faglighed til handling. Fonden for Entreprenørskab – Young Enterprise, 2012
  • Sarasvathy, S. (2008): Effectuation: Elements of Entrepreneurial Expertise. Edward Elgar Publishing.

LINKS: 

https://effectuation.org/ (Effectuation – officiel hjemmeside)

https://www.ffe-ye.dk/media/68633/Entreprenoerskab-som-Effectuation-3.pdf (Samler danske perspektiver og referencer på effectuation i undervisning)

Selvom tilgangen udspringer af entreprenørskab, har den vist sig særligt relevant i professionelle sammenhænge, hvor læring, relationer og foranderlige vilkår spiller en central rolle – som i pædagogiske og uddannelsesmæssige kontekster.

I modsætning til lineære og prognosebaserede planlægningsmodeller tager effectuation ikke udgangspunkt i et fast defineret mål. I stedet starter man med det, man allerede har: hvem man er, hvad man ved, og hvem man kender. Gennem handling, eksperimenter og samarbejde udvikles nye muligheder og retninger undervejs.


Effectuation bygger på fem principper: at starte med egne ressourcer (bird in hand – en fugl i hånden…), at tage små og overskuelige risici (affordable loss – tålelige tab), at skabe muligheder gennem samarbejde og partnerskaber (crazy quilt – skøre kludetæppe), at udnytte overraskelser og benspænd (lemonade – lemonade) og at fokusere på handling og kontrol frem for forudsigelse (pilot on the plane – pilot i eget fly). Tilsammen danner de en handlingslogik, hvor læring sker gennem afprøvning, refleksion og justering.


Netop derfor passer effectuation særligt godt sammen med Playful Learning. Legende læring arbejder med åbne problemstillinger, eksperimenterende processer, “fejl” som læringsressource og en aktiv deltagerrolle – præcis de betingelser, effectuation er designet til. I spil, workshops og praksisnære forløb kan principperne omsættes til konkrete didaktiske greb som forskellige startbetingelser, lave indsatser, samarbejde, benspænd og iterative forløb.

På den måde bliver effectuation både et tankesæt, en didaktisk ramme og en praksis, der understøtter handlekraft, kreativitet og professionel dømmekraft i arbejdet med Playful Learning på tværs af professioner.

Legens niveauer

En refleksions- og planlægningsmodel til at arbejde med leg på forskellige niveauer i pædagogisk praksis

Kilder:

Andersen, I. H., & Møller, H. H. (2018). Legens niveauer i skolen. I H. H. Møller, I. H. Andersen, K. B. Kristensen, & C. S. Rasmussen (red.), Leg i skolen: En antologi (Bind 125, s. 70-91). Unge Pædagoger.

Links: 

Leg i skolen

Legens niveaumodel er udviklet af Hasse Møller og Ida Halling Andersen og anvender begreberne mikro, meso og makro til at få øje på legens alsidighed i pædagogisk praksis. Modellen viser, hvor komplekst et fænomen leg er, og hvordan relationer, strukturer og formelle rammer påvirker hinanden og kan forstås hver for sig.
———-
Mikro
På mikroniveauet handler det om det helt nære samspil mellem mennesker. Det er de små signaler og stemninger som grin, klap, high fives, ironi og humor, der bruges til at tune sig ind på hinanden. Hvis denne afstemning lykkes, fortsætter legen. Hvis ikke, opløses kontakten, medmindre deltagerne finder tilbage til hinanden og genafstemmer.
———-
Meso
På mesoniveauet handler leg om de rammer, aktiviteter og strukturer, der sætter scenen for, at leg kan opstå. Det kan være spil, regler, materialer eller aktiviteter, som lærere og pædagoger bruger. Legen bor dog ikke i strukturen i sig selv. En aktivitet bliver først til leg, når deltagerne engagerer sig frivilligt, og den legende stemning opstår. Et eksempel er klargøringslegen, hvor læreren tæller til ti. Det bliver kun til leg, hvis eleverne leger med, og hvis læreren inviterer til en god stemning i stedet for at være irriteret eller kommanderende.
———-
Makro
Mikro og mesoniveauet er altid en del af en større sammenhæng, som er makroniveauet. På makroniveauet handler det om de kulturelle, politiske og materielle rammer, som skolen er en del af. Det omfatter værdier, lovgivning, skolens fysiske rammer, arbejdsvilkår og institutionens kultur. Makroniveauet bestemmer, hvilke muligheder der findes for leg, og hvordan legen bliver opfattet og værdsat. Med bølgen omkring Playful Learning har leg på makroniveau fået større faglig og politisk legitimitet i danske skoler og institutioner.

Legepræferencer

Legepræferencer er ifølge Stuart Brown otte menneskelige legekategorier. Disse kategorier er i større ellermindre grad i brugnår vi leger forskellige lege og i forskellige kontekster. 

Kilder:

  • file:///C:/Users/PBCH9354/Downloads/LEGEPERSONLIGHEDER+I+EN+PROFESSIONS+FAGLIG+KONTEKST%20(2).pdf 

 

Voksne kan godt have den opfattelse, at deres evne til at lege forsvinder. Det mener Brown dog ikke er sandt. Han mener, at mennesket søger og drages også i voksenalder mod de aktiviteter, som giver dem en følelse af velvære, spænding og smil på læben. De fleste voksne foretrækker en bestemt slags lege/aktiviteter, som han kalder de(n) dominerende legepræference(r). Luk øjnene et øjeblik og tænk på den leg, du lige nu husker fra din barndom og kig derefter på modellen ovenfor, så vil du måske kunne kategorisere legen ud fra en eller flere af præferencerne.
——
I en pædagogisk kontekst er bevidsthed om disse præferencer relevant, da ens egne legepræferencer kan være katalysator for de lege man igangsætter i praksis. Bevidsthed om de forskellige præferencer kan gøre at man igangsætter flere forskellige lege, så deltagerne har mulighed for at afprøve og erfare alle legepræferencer, på den måde kan man opdage egne foretrukne præferencer.
——
Helle Marie Skovbjerg har i hendes forskning erfaret, at når man planlægger legende aktiviteter, er man tilbøjelig at gøre brug af legende aktiviteter, som man personligt selv godt kan lide at lege (Skovbjerg et al. 2021).
——
Viden om legepræferencer kan derfor både bruges til at opdage egne præferencer og til at skabe en større variation i de lege, man igangsætter i pædagogiske kontekster.

Tools, Techniquess & Tactics. Værktøjer, pædagogik og didaktisk design.

Modellen, udarbejdet af Whitton tager udgangspunkt i tre didaktiske principper: tools, techniques og tactics. Samlet giver de et overblik over, hvordan legende tilgange kan integreres i praksis på en bevidst og målrettet måde.

Modellen er udviklet for at skabe et fælles sprog for lærere, pædagoger og studerende, så arbejdet med leg og læring kan blive mere systematisk og reflekteret. Baggrunden er, at legende læring kan fremstå tilfældig, hvis den ikke kobles til didaktiske overvejelser.

De tre principper tydeliggør, at leg ikke kun handler om materialer, men også om organisering og de greb, der skaber engagement. Dermed understøtter modellen en praksis, hvor faglighed, deltagelse og motivation tænkes sammen.

Principperne kan anvendes som et redskab i planlægning og gennemførelse af undervisning. De inviterer til refleksion over, hvordan man skaber rammer for leg, organiserer aktiviteter og understøtter deltagernes nysgerrighed og deltagelse.

I et billedkunstforløb arbejder deltagerne med scenariet “Livet ved stranden”. Klassen iscenesættes som et kystområde ramt af forurening, hvor deltagerne indtager roller som kunstnere og formidlere (techniques – pædagogik). Med afsæt i opskyllet affald, tang, sand, sten og genbrugsmaterialer (tools – værktøjer) skaber de skulpturer i værkstedsbaserede, undersøgende processer (techniques – pædagogik). Undervejs introduceres benspænd som for eksempel “design og byg noget, der bevæger sig i vinden” eller “skab et værk med strandaffald og opskyl” (tactics-didaktisk design), som kan bidrage til idéudvikling og nysgerrighed. Forløbet afrundes med en udstilling, hvor værkerne formidler historier om havet og sætter fokus på menneskers påvirkning af naturen (tactics).

I et matematikforløb om måling arbejder eleverne med at designe en minigolfbane. De anvendermaterialer som pap, målebånd og kegler (tools) og organiseres i grupperhvor de skal planlægge,bygge og afprøve deres baner (techniques). Undervejs stiller læreren benspænd som “lav en banemed mindst to vinkler” eller “justér længden bolden præcis stopper ved hullet(tactics).Opgaven skaber en legende tilgang til begreber som længdevinkler og præcisionForløbetafsluttes med, at grupperne tester hinandens baner og forklarer deres matematiske valg (tactics).

Modellen kan understøtte muligheder i at koble legende elementer til faglige mål og derved mulighed for variation i praksis. Den kan også bruges til at analysere og udvikle egen praksis.

Modellen tilbyder her en didaktisk tilgang, hvor forskellige valg kan spille sammen og bidrage til at skabe engagerende og meningsfulde læringsoplevelser.

Kilder:

Whitton, N. (2018). Playful learning: tools, techniques, and tactics. Research in Learning Technology, 26.

Links:

https://journal.alt.ac.uk/index.php/rlt/article/view/2035

https://pdfs.semanticscholar.org/4aaa/7dcad4b17fa8eb55154711b21bf240e1efa2.pdf

 

Try - type - talk - tell.

Modellen hed oprindeligt try-type-tell, hvor try var arena for eksperimenter i og med undervisning og aktivitetertype var arena for beskrivelser af didaktiske intentioner og tilrettelæggelsesformer og tell var arena for aktivtetens fortællinger om, hvordan Playful Learning blev integreret i pædagogisk praksis. Siden er talk blevet tilføjet som en lille bonus.

Playful Learning fokuserer aktiv deltagelse, mening, social involvering, eksperimentering og begejstring, og man kan ved at benytte modellen arbejde med disse dimensioner.

Det er intentionen, at praktikere, som eksperimenterer, i både forberedelse, gennemførelse og evaluering af deres undervisning og aktiviteter, sigt vil udvikle og vedligeholde en didaktik for Playful Learning. Samtidig er målet, at de kan bidrage til at inspirere til et paradigmeskifte i praksis. Playful Learning er ikke et prædefineret, udefra-kommende koncept, der skal udrulles ensartet tværs af uddannelser, institutioner og skoler. Playful Learning udvikles af praktikere og formidles ikke som standart. Det er principper inden for en fælles ramme, der gør videndeling og erfaringsudveksling til en nødvendighed og legende læring muligt.

Modellen var et startskud og er stadig et redskab i det videre arbejde med playful learning til at tilføre den traditionelle didaktik en dimension, hvor det legende blev en del af læringen.

Playful learning er ikke nogen fast opskrift, men en fælles tilgang med forskellige didaktiske greb, der åbner for kreativitet, mod og glæden ved at udvikle praksis sammen.

Valg, forundring, fryd

Valg, forundring, fryd er en pædagogisk model for legende læring, der bruges til at planlægge og evaluere pædagogisk praksis. Modellen understøtter, at der er valg (medbestemmelse), forundring (nysgerrighed) og fryd (følelsesmæssigt påvirkning), hvilket tilsammen kan fremme legende læreprocesser.

Kilder:

Mardell, B., Wilson, D., Ryan, J., Ertel, K., Krechevsky, M., & Baker, M. (2016). Towards a pedagogy of play. Project Zero, Harvard Graduate School of Education.

 

I det pædagogiske arbejde kan modellen bidrage til, at deltagerne oplever reelle muligheder for at vælge, undre sig og glædes i læringssammenhænge.

Den rummer en dobbelthed, idet den både kan fungere som et redskab til at udvikle indhold og proces og som et observationsværktøj til at identificere tegn på legende læring i praksis. Modellen sigter mod, at de lærende opnår legende læring, som både omfatter indre, subjektive oplevelser og observerbare tegn. Den kan derfor anvendes som et fleksibelt redskab til planlægning, vurdering og refleksion over læringsaktiviteter – på tværs af fag, målgrupper og pædagogiske kontekster.

16 Legetyper

Bob Hughes har identificeret 16 forskellige legetyper, som tilsammen beskriver et spektrum af børns legeadfærd og belyser, hvordan disse bidrager til børns fysiske, mentale og følelsesmæssige udvikling.

Kommunikationsleg (Communication play) – Involverer ord, signaler og kropssprog.

Kreativ leg (Creative play) – Eksperimenterende og skabende.

Dyb leg/risikoleg (Deep play) – Mulighed for at få risikable og udfordrende oplevelser.

Dramaleg (Dramatic play) – Dramatiserer begivenheder, hvor man ikke har været direkte deltager.

Undersøgende leg (Exploratory play) – Opnåelse af viden gennem manipulation og bevægelse af et objekt.

Fantasileg (Fantasy play) – Forestiller sig ting, som ikke findes eller som er usandsynligt i virkeligheden.

Forestillingsleg (Imaginative play) – Baseret på virkeligt forekommende fænomener, som ikke er til stede.

Bevægelsesleg (Locomotor play) – Alle former for bevægelse.

Mestringsleg (Mastery play) – Kontrol af de fysiske omgivelser.

Genstandsleg (Object play) – Visuel og kropslig undersøgelse af genstande.

Genskabelsesleg (Recapitulative play) – Involvering af ritualer, våben og mystiske sprog.

Rollespil (Role play) – Imitering og afprøvning af roller.

Kamp- og tumlelege (Rough and tumble play) – Fysiske kropslige kamplege og tumlen.

Social leg (Social play) – Regler og kriterier for socialt engagement og interaktion udleves og udforskes.

Sociodramatisk leg (Socio-dramatic play) – Genskaber scener fra deltagernes liv.

Symbolsk leg (Symbolic play) – Brug af genstande eller symboler til at repræsentere ting og give kontrol.

Kilder:

  • Hughes, B. (2006): Play Types, Speculations and Possibilities, London, The London Centre for Playwork Education and Training.

    – Winther-Lindquist, D., Wolf, M. m.fl. (2023): Hele legen rundt: Legeliv i hverdagen og danske familier. Legeundersøgelser blandt 1000 danske børnefamilier. 2023. Rapporten er lavet af Levende Legekultur, Gerlev Center for Leg og Bevægelse.

  • Links: https://play.wales/wp-content/uploads/2023/08/play-types_2023.pdf 

Et dansk forskningsprojekt blandt 1.000 danske børnefamilier fra 2023 (Winther Lindqvist m.fl., 2023) viser, at de dominerende legetyper i hjemmet er skærmleg, fysiske lege som bold og dans samt stille kreative lege. Vilde lege, udendørs lege og fantasilege, hvor blandt andet forestillingsevnen udvikles, og kreativitet og innovation er i spil, forekommer derimod i langt mindre omfang. Forskningsprojektet peger desuden på en klar sammenhæng mellem leg og trivsel (jo mere man leger, desto bedre trivsel), og på at den positive effekt er størst, når legen er fysisk aktiv, foregår sammen med andre og uden skærme.

I praksis kan legetypemodellen anvendes som et didaktisk redskab til at planlægge, analysere og variere aktiviteter. Kendskab til legetyperne kan støtte lærere/pædagoger i at skabe læringsmiljøer, der tilgodeser deltagernes forskellige behov og deltagelsesformer. Modellen kan desuden bruges analytisk til at observere deltagernes samspil, motivation og trivsel i både legende og mere strukturerede situationer. Gennem leg kan deltagerne udvikle sociale, sproglige og kognitive færdigheder, samtidig med at læreren/pædagogen kan få indsigt i deltagernes forståelse og relationsdannelse.

Legepraksis, legestemning og de 16 legehandlinger

Hvad sker der med vores praksis, når vi lader fagligheden møde et bredt repertoire af legende handlemuligheder? Når vi arbejder legende, åbner vi for nye måder at forstå og udforske praksis på – og ofte opdager vi dimensioner, vi ellers ikke ville have set.

Legeforsker Helle Marie Skovbjerg har udviklet fire legestemninger, der beskriver forskellige værensformer i leg: den hengivne, den højspændte, den opspændte og den euforiske. Legestemningerne opstår i det, vi gør (legepraksis), og formes af de materialer, rum og relationer, der er i spil (legemedier).

Hver stemning er forbundet med særlige legekvaliteter, som kan hjælpe os med at forstå og udvikle legende læringspraksis.

Fx knytter de hengivne legekvaliteter sig til glidende legepraksisser med handlinger som bygge, fifle, samle og balancere.


Et redskab til analyse og didaktisk design

Oversigten over legestemninger og legehandlinger kan bruges både til at analysere legende aktiviteter og til at planlægge legende didaktik:

  • Analyse: Hvilke stemninger opstår? Hvilke materialer skaber dem? Hvilke faglige kvaliteter bliver synlige?
  • Design: Hvilken stemning vil vi invitere til? Hvilke rammer understøtter den? Hvilke faglige muligheder åbner den?

Kilder:

Skovbjerg, H. M., Jørgensen, H. H. (2022): Hvordan er det legende i de didaktiske designs:
En legekvalitetsanalyse. PlayBook III, s. 26-33

Links: 

Playbook III: PlayfulLearning_Playbook3_DK_Online-1.pdf